perçu des espèces et unités Terran


Obligés de s’adapter aux rudes conditions de vie des mondes de la ceinture galactique, les Terrans sont devenus des experts dans l’art de la survie. Ne possédant ni les technologies avancées des Protoss ni les avantages naturels des Zergs, l’armée Terran est composée d’unités très variées. Les Terrans, qu’il s’agisse de l’efficace Marine ou du surentraîné Pilote d’Ombre, sont particulièrement tenaces et ne reculeront que contraints et forcés. Malgré tous les revers dont a été victime cette jeune espèce, les Terrans ont réussi à s’étendre sur de nombreux mondes, et ils sont certains de pouvoir faire face à n’importe quelle crise.


Bâtiments Mobiles

La clé de la survie Terran, c’est la souplesse. Leurs principaux bâtiments sont équipés de systèmes de propulsion internes qui leur permettent de voler à basse altitude et donc de se réorganiser. Evidemment, un bâtiment en train de voler ne peut remplir ses fonctions normales. De la même façon, les bâtiments auxiliaires ou les modules qui ont été ajoutés à un bâtiment sont laissés en arrière et arrêtent de fonctionner. Dès que le bâtiment principal se pose, il recommence à fonctionner normalement. Le nomadisme des Terrans leur permet ainsi de changer de zone de ressources lorsque cela s’avère nécessaire, mais également de se désengager en cas d’attaque. Enfin, si un bâtiment principal atterrit à
côté d’un module abandonné correspondant, il peut l’utiliser même s’il a été construit par une faction Terran adverse.


Dégâts Critiques aux Bâtiments

Le principal désavantage de ces technologies modulaires et souvent improvisées, c’est que les bâtiments Terrans sont particulièrement fragiles. Des réservoirs de Vespene fissurés et une saute d’énergie peuvent suffire à faire exploser un bâtiment endommagé, même s’il n’est plus attaqué. Tout bâtiment Terran lourdement endommagé tombe dans la
“zone rouge”, la barre d’état du bâtiment devenant rouge. Il faut alors réparer au plus vite ce bâtiment (retour au jaune ou au vert), car il continuera sinon de se délabrer seul.


Soutien

A l’exception des modules auxiliaires, tous les bâtiments Terrans intègrent leurs propres générateurs et ne nécessitent pas d’énergie ou de ressources supplémentaires pour fonctionner une fois construits. Les modules étant alimentés par le bâtiment principal dont ils dépendent, ils cessent de fonctionner si ce dernier est détruit ou déconnecté.
Les troupes Terrans ont pour leur part un constant besoin de ravitaillement en nourriture, en carburant et en pièces détachées qui leur sont fournis par les Dépôts de Ravitaillement. Le niveau de ravitaillement actuellement disponible est indiqué dans le coin supérieur droit de l’écran principal. Si vous sélectionnez un dépôt, vous aurez un plus ample aperçu de ses statistiques de ravitaillement. Si vous ne
disposez pas de suffisamment de dépôts de ravitaillement pour soutenir vos forces, l’entraînement ou la fabrication de nouvelles unités seront arrêtés le temps que de nouveaux dépôts soient construits.


UNITES TERRAN


MARINE

Rôle : Fantassin
Armement : Armure de Combat CMC-300/400
Fusil Gauss C-14 de 8mm “Empaleur”.


Les Marines forment la première ligne de défense de la
plupart des colonies Terrans. La majorité d’entre eux sont
d’anciens criminels ou des rebelles qui sont passés par la
Resocialisation Neurale obligatoire. Libérés de leurs
idéologies ou de leurs liens passés, ces hommes et ces
femmes sont désormais prêts à mourir pour défendre les
intérêts de la Confédération.
Les Armures de Combat portées par les Marines Confédérés
sont efficaces contre la plupart des armes légères et sont
authentifiées NBC (Nucléaire/Bactériologique/Chimique).
Elles permettent également d’opérer dans l’espace et en
environnement hostile. Le fusil Gauss “Empaleur” tire des
munitions blindées de 8mm supersoniques. Pour préserver
les munitions et réduire l’utilisation d’énergie, ce fusil est
doté d’un régulateur de tir permettant des tirs contrôlés de
courtes rafales.


FLAMMEUR (FIREBAT)

Rôle : Troupe d’Assaut
Armement : Armure de Combat Lourde CMC-660
Lance-flammes Plasma Perdition

Tout comme les Marines, les Flammeurs sont généralement
des “personnes ayant des difficultés d’adaptation” qui ont
été Resocialisées par le gouvernement Confédéré. Dotés de
puissants lance-flammes, ils servent de troupes d’assaut dans
la plupart des milices Terrans. Bien que d’une portée limitée,
les lance-flammes font des dégâts considérables. Les
armures de combat des Flammeurs les protègent contre les
flammes et la chaleur, mais sont plus lourdes que les armures
des Marines.


> Stimulants (StimPack)


Les toutes dernières versions des Armures de Combat des
Marines et des Flammeurs sont dotées d’un système interne
capable de relâcher instantanément dans le sang des soldats
un puissant cocktail d’adrénaline de synthèse, d’endorphine et d’un amplificateur d’agression psychotrope. Lorsqu’ils sont utilisés, les Stimulants rendent les soldats plus rapides et plus efficaces. Il peut en résulter quelques dommages externes.
Les effets secondaires tels qu’insomnie, perte de poids, tremblements, crises de panique, hypotension et hypertension, hallucinations paranoïaques, hémorragies internes, détérioration cérébrale, ont tous été déclarés satisfaisants et bien en-dessous des marges de sécurité Confédérées.



FANTÔME (GHOST)

Rôle : Espionnage / Agent de Renseignement
Armement : Combinaison Environnement Hostile
Fusil C-10 Canister de 25mm
Camoufleur Personnel


Les Fantômes sont un des plus beaux exemples de l’évolution
humaine et du conditionnement physique. Les enfants nés avec un potentiel psionique sont isolés de leur famille par le
gouvernement Confédéré, qui les entraîne à canaliser leurs
énergies psioniques afin d’augmenter leur force physique et
leur endurance. Par mesure de précaution, des Amortisseurs
Psychiques sont implantés dans la boîte crânienne de tous les
fantômes.

> Camouflage (Cloak)

La plus fabuleuse des capacités de ces agents est de pouvoir
se dissimuler et d’être indétectables par l’ennemi. Cette
“invisibilité” est ce qui a valu leur nom aux Fantômes.
Les plus anciennes combinaisons de Fantômes peuvent ne
pas encore être équipées de Camoufleur Personnel. Il est
alors possible de les en équiper sur le terrain.

> Verrou (Lockdown)

Le C-10 Canister tire normalement des munitions
explosives, mais il peut être chargé de cartouches de type
Verrou, spécialement conçues pour mettre
momentanément hors d’état les unités mécaniques qui se
trouvent dans le souffle de l’explosion. Les cartouches
Verrou doivent être chargées d’énergie avant utilisation.

> Attaque Nucléaire (Nuclear Strike)

L’une des principales missions des Fantômes consiste à
repérer les unités et bâtiments ennemis susceptibles de
subir une attaque nucléaire tactique. En utilisant un laser
haute fréquence, les Fantômes peuvent diriger des
missiles amis avec une précision chirurgicale.



VAUTOUR (VULTURE)

Rôle : Reconnaissance
Armement : Grenades Antipersonnelles
Mines Araignées (Optionnelles)


Les Vautours sont des motos de reconnaissance dotées d’un
moteur antigrav. Elles sont principalement conçues pour
effectuer des reconnaissances dans les déserts entourant les
colonies Terrans, et donc pour être rapides et fiables. La
technologie antigrav utilisée sur les Vautours leur permet de
survoler tous les types de terrains sans ralentir.
Elles ne sont pas prévues pour les combats rangés, mais
peuvent parfaitement servir de tirailleurs avancés. Les lancegrenades dont elles sont dotées sont très efficaces contre les cibles peu blindées.

> Mines Araignées (Spider Mines)

Les systèmes de déploiement de mines Araignées ne sont
pas encore montés en série sur les Vautours, mais ils sont
très populaires dans les mondes frontaliers. Les Mines
Araignées peuvent être utilisées pour protéger des
réserves de ressources ou des positions stratégiques. Ces
petites mines s’enfoncent dans le sol et attendent que
l’ennemi s’approche. Une fois activées, elles s’arment
automatiquement et se précipitent vers leurs cibles.


GOLIATH

Rôle : Véhicule Blindé d’Assaut
Armement : Canons Jumelés de 30mm
Missiles Sol-Air Hellfire


Les Goliaths, fabriqués par LarsCorp Technologies, ont été
développés à l’origine par la Kel-Morian. Des Saboteurs de la
Corporation s’emparèrent des plans et les vendirent aux
Confédérés.
Capable de se déplacer en tout-terrain et doté d’un système
d’armes lourdes contrôlé par ordinateur, le Goliath peut fournir
un appui sol aussi bien que de plate-forme de DCA. Il est armé
de canons de 30mm à affûts lisses et de missiles AA Hellfire à
dispersion.
L’utilisation de Goliaths lors des révoltes de mineurs de la Kel-
Morian a prouvé à quel point un petit nombre de ces bipèdes
mécaniques peut être efficace lors de combats urbains.



CHAR ARCLITE (ARCLITE SIEGE TANK)


Rôle : Artillerie Mobile
Armement : Canons Jumelés de 80mm
Canon Choc de 120mm


Les Chars Arclite sont très lourdement blindés et sont réputés
pour leur puissance de feu dévastatrice. Conçus à l’origine
comme canons de sécurité de “défense finale”, la versatilité du
Goliath indiqua à quel point la mobilité était devenue cruciale
dans une armée moderne. Dans sa forme finale, le Char Arclite
peut fonctionner selon deux modes différents.

> Mode Siège (Siege Mode)

La forme principale du Char Arclite est très efficace, mais
attaquer une ville ou défendre une base réclame une
puissance de feu que mêmes ces monstres ne pouvaient
déployer. La solution consistait à fournir un deuxième
mode, orienté artillerie, à ce char.
Lorsqu’il est en mode Siège, le Char Arclite ne peut plus se
déplacer, mais il peut utiliser son énorme canon Choc.



VCS (SCV)

Rôle : Vaisseau de Construction Spatiale
Armement : Tailleurs Fusion


Le T-280 VCS commença sa carrière lors de la reconstruction
des plates-formes orbitales Tarsonniennes. Il devint rapidement le principal outil de travail au sein des colonies de par sa souplesse et sa versatilité. Il est en effet aussi bien capable de construire de nouveaux bâtiments que de transporter des matières premières. Comme il est de plus parfaitement fiable, le VCS est un outil indispensable à la mise en place des camps de Marines ou de bases d’assaut.

> Réparation (Repair)

Les VCS sont capables de réparer les bâtiments et les unités
mécaniques endommagés. Les réparations peuvent coûter
quelques ressources, en fonction de leur importance. Si un
VCS est sélectionné, en cliquant avec le bouton droit de la
souris (clic-Z sur Macintosh) sur une unité endommagée,
vous lui donnez l’ordre de la réparer.


TRANSPORT (DROPSHIP)


Rôle : Transport de Troupes Blindé
Armement : Aucun


Les transports blindés Terrans sont indispensables à la défense des colonies Terrans et sont capables de vol atmosphérique ou spatial. Les pilotes de ces engins sont de véritables casse-cou, et ils ont pour mission d’amener les véhicules et les fantassins Marines en plein cœur des zones de combat. Des expériences tendant à monter des armes sur les transports ont finalement été abandonnées pour conserver de l’espace en soute.

> Décharger des Unités (Unloading Units)

Les transports sont capables de déployer très rapidement les
unités qu’ils transportent. En cliquant sur le bouton
Décharger Tout “(Unloading Units)”, l’ensemble des unités
transportées sera largué à l’endroit indiqué. Pour décharger
une unité spécifique, cliquez sur sa silhouette dans la
fenêtre d’information de la console.


CF/A-17 OMBRE (CF/A-17 WRAITH)

Rôle : Chasseur de Supériorité Spatiale
Armement : Missiles Air-Air Gemini
Laser à Impulsions 25mm (modèle A-17G
uniquement)


Les chasseurs Ombres monoplaces sont assez récents dans
l’inventaire des forces spatiales coloniales. Jusqu’à présent, la
plupart des batailles spatiales mettaient en scène d’énormes
cuirassés spatiaux et les destroyers les accompagnant. Les
techniciens de Tarsonis se sont aperçus que de petits chasseurs rapides et manœuvrables pouvaient engendrer de lourds dégâts aux vaisseaux de grande taille tout en évitant les tirs des batteries ennemies. L’Ombre est le plus récent de ces chasseurs de supériorité spatiale, et bien que normalement doté de missiles air-air, les modèles les plus récents sont également dotés d’un laser ventral pour les attaques au sol.

> Champ de Camouflage (Cloaking Field)


Le tout nouveau CF/A-17G dispose d’un champ de
camouflage alimenté par le réacteur. Lorsqu’il est activé, le
champ de camouflage rend l’Ombre invisible. Cette
caractéristique le rend d’une efficacité redoutable tant en
attaque qu’en défense.


CUIRASSÉ BEHEMOTH (BEHEMOTH BATTLECRUISER)


Rôle : Vaisseau de Commandement
Armement : Batteries Laser
Canon Yamato (Disponibilité Restreinte)


Les énormes cuirassés de classe Behemoth sont de véritables
forteresses volantes, construites pour maintenir la paix dans le
secteur Terran. Dotés de nombreuses batteries laser et d’un
épais blindage de NéoAcier, ces vaisseaux sont de loin les plus
puissants de la Confédération. De nombreux généraux se
servent de ces cuirassés comme de centres de commandement.

> Canon Yamato (Yamato Cannon)

Les derniers développements technologiques ont permis de
mettre au point le canon Yamato, une arme terrifiante qui
utilise un champ magnétique intense pour concentrer une
explosion nucléaire et la relâcher sous la forme d’un rayon
d’énergie. Ce canon réclame une énorme réserve d’énergie
pour tirer, mais ses effets sont impressionnants. Les
ingénieurs Terrans travaillent actuellement d’arrache-pied
pour monter des Yamatos sur tous les Cuirassés de la flotte.


VAISSEAU LABORATOIRE EXPLORATEUR
(EXPLORER SCIENCE VESSEL)


Rôle : Station de Recherche Mobile
Armement : Aucun


De nombreuses colonies ont placé des Explorateurs à
différents points stratégiques de la galaxie pour étudier des
anomalies ou des phénomènes particuliers. Même
l’escadron Epsilon du Corps des Marines a déployé des
Explorateurs le long des frontières pour les surveiller.
Récemment, des forces aliens ont commencé à pénétrer
l’espace Colonial, et les Explorateurs et leurs équipages ont
été rappelés pour fournir un soutien de guerre électronique.
La principale qualité de l’Explorateur est de pouvoir détecter
les unités ennemies camouflées. En rajoutant divers
équipements aux Explorateur, il est possible de les rendre
particulièrement efficaces.

> Matrice Défensive (Defensive Matrix)


Les scientifiques confédérés travaillent toujours sur des
générateurs de champs de force stables et fiables. Tout ce
que la recherche préliminaire a permis d’obtenir pour
l’instant, c’est une matrice défensive de courte durée
mais capable d’absorber d’impressionnantes charges. La
matrice défensive peut être créée autour de toute unité
qui se trouve dans les environs immédiats d’un
Explorateur.

> Onde VDE (Vague de Distorsion Electromagnétique)
(EMP Shockwave)


En générant une onde électromagnétique à basse
fréquence, un Explorateur peut désactiver les boucliers et
mettre hors d’état les composants électroniques des
unités qui ne sont pas trop éloignées de lui. Bien que
l’Explorateur lui-même ne soit pas affecté par cette onde,
les unités amies qui sont dans le champ
électromagnétique créé en subissent les effets.

> Irradier (Irradiate)


Cela a pour effet de baigner la cible dans une vague de
particules radioactives. Le champ radioactif qui entoure
l’unité irradiée cause des dommages aux unités qui s’en
approchent. Ce champ perd de l’énergie avec le temps,
mais pas avant d’avoir causé de considérables dégâts au
groupe d’unités visé.