perçu
des espèces et unités Terran
Obligés de sadapter aux rudes conditions
de vie des mondes de la ceinture galactique, les Terrans
sont devenus des experts dans lart de la survie.
Ne possédant ni les technologies avancées
des Protoss ni les avantages naturels des Zergs, larmée
Terran est composée dunités très
variées. Les Terrans, quil sagisse
de lefficace Marine ou du surentraîné
Pilote dOmbre, sont particulièrement tenaces
et ne reculeront que contraints et forcés. Malgré
tous les revers dont a été victime cette
jeune espèce, les Terrans ont réussi à
sétendre sur de nombreux mondes, et ils
sont certains de pouvoir faire face à nimporte
quelle crise.
Bâtiments Mobiles
La clé de la survie Terran, cest la souplesse.
Leurs principaux bâtiments sont équipés
de systèmes de propulsion internes qui leur permettent
de voler à basse altitude et donc de se réorganiser.
Evidemment, un bâtiment en train de voler ne peut
remplir ses fonctions normales. De la même façon,
les bâtiments auxiliaires ou les modules qui ont
été ajoutés à un bâtiment
sont laissés en arrière et arrêtent
de fonctionner. Dès que le bâtiment principal
se pose, il recommence à fonctionner normalement.
Le nomadisme des Terrans leur permet ainsi de changer
de zone de ressources lorsque cela savère
nécessaire, mais également de se désengager
en cas dattaque. Enfin, si un bâtiment principal
atterrit à
côté dun module abandonné
correspondant, il peut lutiliser même sil
a été construit par une faction Terran
adverse.
Dégâts Critiques
aux Bâtiments
Le principal désavantage de ces technologies
modulaires et souvent improvisées, cest
que les bâtiments Terrans sont particulièrement
fragiles. Des réservoirs de Vespene fissurés
et une saute dénergie peuvent suffire à
faire exploser un bâtiment endommagé, même
sil nest plus attaqué. Tout bâtiment
Terran lourdement endommagé tombe dans la
zone rouge, la barre détat
du bâtiment devenant rouge. Il faut alors réparer
au plus vite ce bâtiment (retour au jaune ou au
vert), car il continuera sinon de se délabrer
seul.
Soutien
A lexception des modules auxiliaires, tous les
bâtiments Terrans intègrent leurs propres
générateurs et ne nécessitent pas
dénergie ou de ressources supplémentaires
pour fonctionner une fois construits. Les modules étant
alimentés par le bâtiment principal dont
ils dépendent, ils cessent de fonctionner si
ce dernier est détruit ou déconnecté.
Les troupes Terrans ont pour leur part un constant besoin
de ravitaillement en nourriture, en carburant et en
pièces détachées qui leur sont
fournis par les Dépôts de Ravitaillement.
Le niveau de ravitaillement actuellement disponible
est indiqué dans le coin supérieur droit
de lécran principal. Si vous sélectionnez
un dépôt, vous aurez un plus ample aperçu
de ses statistiques de ravitaillement. Si vous ne
disposez pas de suffisamment de dépôts
de ravitaillement pour soutenir vos forces, lentraînement
ou la fabrication de nouvelles unités seront
arrêtés le temps que de nouveaux dépôts
soient construits.
UNITES TERRAN
MARINE
Rôle : Fantassin
Armement : Armure de Combat CMC-300/400
Fusil Gauss C-14 de 8mm Empaleur.
Les Marines forment la première ligne de défense
de la
plupart des colonies Terrans. La majorité dentre
eux sont
danciens criminels ou des rebelles qui sont passés
par la
Resocialisation Neurale obligatoire. Libérés
de leurs
idéologies ou de leurs liens passés, ces
hommes et ces
femmes sont désormais prêts à mourir
pour défendre les
intérêts de la Confédération.
Les Armures de Combat portées par les Marines
Confédérés
sont efficaces contre la plupart des armes légères
et sont
authentifiées NBC (Nucléaire/Bactériologique/Chimique).
Elles permettent également dopérer
dans lespace et en
environnement hostile. Le fusil Gauss Empaleur
tire des
munitions blindées de 8mm supersoniques. Pour
préserver
les munitions et réduire lutilisation dénergie,
ce fusil est
doté dun régulateur de tir permettant
des tirs contrôlés de
courtes rafales.
FLAMMEUR (FIREBAT)
Rôle : Troupe dAssaut
Armement : Armure de Combat Lourde CMC-660
Lance-flammes Plasma Perdition
Tout comme les Marines, les Flammeurs sont généralement
des personnes ayant des difficultés dadaptation
qui ont
été Resocialisées par le gouvernement
Confédéré. Dotés de
puissants lance-flammes, ils servent de troupes dassaut
dans
la plupart des milices Terrans. Bien que dune
portée limitée,
les lance-flammes font des dégâts considérables.
Les
armures de combat des Flammeurs les protègent
contre les
flammes et la chaleur, mais sont plus lourdes que les
armures
des Marines.
> Stimulants (StimPack)
Les toutes dernières versions des Armures de
Combat des
Marines et des Flammeurs sont dotées dun
système interne
capable de relâcher instantanément dans
le sang des soldats
un puissant cocktail dadrénaline de synthèse,
dendorphine et dun amplificateur dagression
psychotrope. Lorsquils sont utilisés, les
Stimulants rendent les soldats plus rapides et plus
efficaces. Il peut en résulter quelques dommages
externes.
Les effets secondaires tels quinsomnie, perte
de poids, tremblements, crises de panique, hypotension
et hypertension, hallucinations paranoïaques, hémorragies
internes, détérioration cérébrale,
ont tous été déclarés satisfaisants
et bien en-dessous des marges de sécurité
Confédérées.
FANTÔME (GHOST)
Rôle : Espionnage / Agent de Renseignement
Armement : Combinaison Environnement Hostile
Fusil C-10 Canister de 25mm
Camoufleur Personnel
Les Fantômes sont un des plus beaux exemples de
lévolution
humaine et du conditionnement physique. Les enfants
nés avec un potentiel psionique sont isolés
de leur famille par le
gouvernement Confédéré, qui les
entraîne à canaliser leurs
énergies psioniques afin daugmenter leur
force physique et
leur endurance. Par mesure de précaution, des
Amortisseurs
Psychiques sont implantés dans la boîte
crânienne de tous les
fantômes.
> Camouflage (Cloak)
La plus fabuleuse des capacités de ces agents
est de pouvoir
se dissimuler et dêtre indétectables
par lennemi. Cette
invisibilité est ce qui a valu leur
nom aux Fantômes.
Les plus anciennes combinaisons de Fantômes peuvent
ne
pas encore être équipées de Camoufleur
Personnel. Il est
alors possible de les en équiper sur le terrain.
> Verrou (Lockdown)
Le C-10 Canister tire normalement des munitions
explosives, mais il peut être chargé de
cartouches de type
Verrou, spécialement conçues pour mettre
momentanément hors détat les unités
mécaniques qui se
trouvent dans le souffle de lexplosion. Les cartouches
Verrou doivent être chargées dénergie
avant utilisation.
> Attaque Nucléaire
(Nuclear Strike)
Lune des principales missions des Fantômes
consiste à
repérer les unités et bâtiments
ennemis susceptibles de
subir une attaque nucléaire tactique. En utilisant
un laser
haute fréquence, les Fantômes peuvent diriger
des
missiles amis avec une précision chirurgicale.
VAUTOUR (VULTURE)
Rôle : Reconnaissance
Armement : Grenades Antipersonnelles
Mines Araignées (Optionnelles)
Les Vautours sont des motos de reconnaissance dotées
dun
moteur antigrav. Elles sont principalement conçues
pour
effectuer des reconnaissances dans les déserts
entourant les
colonies Terrans, et donc pour être rapides et
fiables. La
technologie antigrav utilisée sur les Vautours
leur permet de
survoler tous les types de terrains sans ralentir.
Elles ne sont pas prévues pour les combats rangés,
mais
peuvent parfaitement servir de tirailleurs avancés.
Les lancegrenades dont elles sont dotées sont
très efficaces contre les cibles peu blindées.
> Mines Araignées (Spider Mines)
Les systèmes de déploiement de mines Araignées
ne sont
pas encore montés en série sur les Vautours,
mais ils sont
très populaires dans les mondes frontaliers.
Les Mines
Araignées peuvent être utilisées
pour protéger des
réserves de ressources ou des positions stratégiques.
Ces
petites mines senfoncent dans le sol et attendent
que
lennemi sapproche. Une fois activées,
elles sarment
automatiquement et se précipitent vers leurs
cibles.
GOLIATH
Rôle : Véhicule Blindé dAssaut
Armement : Canons Jumelés de 30mm
Missiles Sol-Air Hellfire
Les Goliaths, fabriqués par LarsCorp Technologies,
ont été
développés à lorigine par
la Kel-Morian. Des Saboteurs de la
Corporation semparèrent des plans et les
vendirent aux
Confédérés.
Capable de se déplacer en tout-terrain et doté
dun système
darmes lourdes contrôlé par ordinateur,
le Goliath peut fournir
un appui sol aussi bien que de plate-forme de DCA. Il
est armé
de canons de 30mm à affûts lisses et de
missiles AA Hellfire à
dispersion.
Lutilisation de Goliaths lors des révoltes
de mineurs de la Kel-
Morian a prouvé à quel point un petit
nombre de ces bipèdes
mécaniques peut être efficace lors de combats
urbains.
CHAR ARCLITE (ARCLITE SIEGE TANK)
Rôle : Artillerie Mobile
Armement : Canons Jumelés de 80mm
Canon Choc de 120mm
Les Chars Arclite sont très lourdement blindés
et sont réputés
pour leur puissance de feu dévastatrice. Conçus
à lorigine
comme canons de sécurité de défense
finale, la versatilité du
Goliath indiqua à quel point la mobilité
était devenue cruciale
dans une armée moderne. Dans sa forme finale,
le Char Arclite
peut fonctionner selon deux modes différents.
> Mode Siège (Siege Mode)
La forme principale du Char Arclite est très
efficace, mais
attaquer une ville ou défendre une base réclame
une
puissance de feu que mêmes ces monstres ne pouvaient
déployer. La solution consistait à fournir
un deuxième
mode, orienté artillerie, à ce char.
Lorsquil est en mode Siège, le Char Arclite
ne peut plus se
déplacer, mais il peut utiliser son énorme
canon Choc.
VCS (SCV)
Rôle : Vaisseau de Construction Spatiale
Armement : Tailleurs Fusion
Le T-280 VCS commença sa carrière lors
de la reconstruction
des plates-formes orbitales Tarsonniennes. Il devint
rapidement le principal outil de travail au sein des
colonies de par sa souplesse et sa versatilité.
Il est en effet aussi bien capable de construire de
nouveaux bâtiments que de transporter des matières
premières. Comme il est de plus parfaitement
fiable, le VCS est un outil indispensable à la
mise en place des camps de Marines ou de bases dassaut.
> Réparation (Repair)
Les VCS sont capables de réparer les bâtiments
et les unités
mécaniques endommagés. Les réparations
peuvent coûter
quelques ressources, en fonction de leur importance.
Si un
VCS est sélectionné, en cliquant avec
le bouton droit de la
souris (clic-Z sur Macintosh) sur une unité endommagée,
vous lui donnez lordre de la réparer.
TRANSPORT (DROPSHIP)
Rôle : Transport de Troupes Blindé
Armement : Aucun
Les transports blindés Terrans sont indispensables
à la défense des colonies Terrans et sont
capables de vol atmosphérique ou spatial. Les
pilotes de ces engins sont de véritables casse-cou,
et ils ont pour mission damener les véhicules
et les fantassins Marines en plein cur des zones
de combat. Des expériences tendant à monter
des armes sur les transports ont finalement été
abandonnées pour conserver de lespace en
soute.
> Décharger
des Unités (Unloading Units)
Les transports sont capables de déployer très
rapidement les
unités quils transportent. En cliquant
sur le bouton
Décharger Tout (Unloading Units),
lensemble des unités
transportées sera largué à lendroit
indiqué. Pour décharger
une unité spécifique, cliquez sur sa silhouette
dans la
fenêtre dinformation de la console.
CF/A-17 OMBRE (CF/A-17
WRAITH)
Rôle : Chasseur de Supériorité
Spatiale
Armement : Missiles Air-Air Gemini
Laser à Impulsions 25mm (modèle A-17G
uniquement)
Les chasseurs Ombres monoplaces sont assez récents
dans
linventaire des forces spatiales coloniales. Jusquà
présent, la
plupart des batailles spatiales mettaient en scène
dénormes
cuirassés spatiaux et les destroyers les accompagnant.
Les
techniciens de Tarsonis se sont aperçus que de
petits chasseurs rapides et manuvrables pouvaient
engendrer de lourds dégâts aux vaisseaux
de grande taille tout en évitant les tirs des
batteries ennemies. LOmbre est le plus récent
de ces chasseurs de supériorité spatiale,
et bien que normalement doté de missiles air-air,
les modèles les plus récents sont également
dotés dun laser ventral pour les attaques
au sol.
> Champ de Camouflage (Cloaking Field)
Le tout nouveau CF/A-17G dispose dun champ de
camouflage alimenté par le réacteur. Lorsquil
est activé, le
champ de camouflage rend lOmbre invisible. Cette
caractéristique le rend dune efficacité
redoutable tant en
attaque quen défense.
CUIRASSÉ BEHEMOTH (BEHEMOTH BATTLECRUISER)
Rôle : Vaisseau de Commandement
Armement : Batteries Laser
Canon Yamato (Disponibilité Restreinte)
Les énormes cuirassés de classe Behemoth
sont de véritables
forteresses volantes, construites pour maintenir la
paix dans le
secteur Terran. Dotés de nombreuses batteries
laser et dun
épais blindage de NéoAcier, ces vaisseaux
sont de loin les plus
puissants de la Confédération. De nombreux
généraux se
servent de ces cuirassés comme de centres de
commandement.
> Canon Yamato (Yamato Cannon)
Les derniers développements technologiques ont
permis de
mettre au point le canon Yamato, une arme terrifiante
qui
utilise un champ magnétique intense pour concentrer
une
explosion nucléaire et la relâcher sous
la forme dun rayon
dénergie. Ce canon réclame une énorme
réserve dénergie
pour tirer, mais ses effets sont impressionnants. Les
ingénieurs Terrans travaillent actuellement darrache-pied
pour monter des Yamatos sur tous les Cuirassés
de la flotte.
VAISSEAU LABORATOIRE EXPLORATEUR
(EXPLORER SCIENCE VESSEL)
Rôle : Station de Recherche Mobile
Armement : Aucun
De nombreuses colonies ont placé des Explorateurs
à
différents points stratégiques de la galaxie
pour étudier des
anomalies ou des phénomènes particuliers.
Même
lescadron Epsilon du Corps des Marines a déployé
des
Explorateurs le long des frontières pour les
surveiller.
Récemment, des forces aliens ont commencé
à pénétrer
lespace Colonial, et les Explorateurs et leurs
équipages ont
été rappelés pour fournir un soutien
de guerre électronique.
La principale qualité de lExplorateur est
de pouvoir détecter
les unités ennemies camouflées. En rajoutant
divers
équipements aux Explorateur, il est possible
de les rendre
particulièrement efficaces.
> Matrice Défensive (Defensive Matrix)
Les scientifiques confédérés travaillent
toujours sur des
générateurs de champs de force stables
et fiables. Tout ce
que la recherche préliminaire a permis dobtenir
pour
linstant, cest une matrice défensive
de courte durée
mais capable dabsorber dimpressionnantes
charges. La
matrice défensive peut être créée
autour de toute unité
qui se trouve dans les environs immédiats dun
Explorateur.
> Onde VDE (Vague de Distorsion Electromagnétique)
(EMP Shockwave)
En générant une onde électromagnétique
à basse
fréquence, un Explorateur peut désactiver
les boucliers et
mettre hors détat les composants électroniques
des
unités qui ne sont pas trop éloignées
de lui. Bien que
lExplorateur lui-même ne soit pas affecté
par cette onde,
les unités amies qui sont dans le champ
électromagnétique créé en
subissent les effets.
> Irradier (Irradiate)
Cela a pour effet de baigner la cible dans une vague
de
particules radioactives. Le champ radioactif qui entoure
lunité irradiée cause des dommages
aux unités qui sen
approchent. Ce champ perd de lénergie avec
le temps,
mais pas avant davoir causé de considérables
dégâts au
groupe dunités visé.
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