A noter :
Pour ceux qui en doute encore, il faut faire la différence
entre templier et Protoss. Protoss est la race. Templier,
c'est à dire Templier du Khala ( les autres discipline
sont méconnues ) signifie, qu'il s'agit d'un
Protoss, qui pratique les disciplines ancestrale du
Khala. Un disciple est par définition quelqu'un
qui pratique une discipline. Le disciple Protoss est
un templier. On le différencie des disciples
de haut niveau que sont les Haut Templier. Tout disciple
est à priori Protoss. Mais tout Protoss n'est
pas forcément disciple. Un pilote classique de
Scout par exemple n'en est pas un, ce serait gâcher
que de mettre des Templiers a de si basses besognes
et le livrer à la fragilité d'un engin,
tout perfectionné qu'il soit.
Taille du protoss
Sur cette image opposant un marine à un disciple,
on constate plusieurs choses :
- que le zealot est élancé, courbé
vers l'avant, un bras tendu et en train de ramener l'autre
pour porter son coup.
- le cristal qu'il porte sur le torse se situe à
la hauteur du visage du marine.
- le marine tire dans le vide, le disciple est déporté
sur sa droite comme en esquive.
Un marine en armure mesure en moyenne
2m40 environ. Donc une créature humanoïde
dont le torse se situe au niveau du visage du marine,
alors qu'elle est courbé et élancé
vers l'avant, doit mesurer, toute proportions gardées,
au minimum 3 m comme sur le petit schéma suivant
:
Représentation shématique dans l'ordre
d'un homme, d'un homme en armure, protoss courbé,
protoss droit.
Par Blizzard :
"Les guerriers Templiers
qui nont pas encore atteint les plus
hauts niveaux du Khala sont appelés Disciples.
Ces guerriers sans peur shabituent aux disciplines
du Khala et
peuvent devenir pratiquement enragés au cours
des combats.
Protégés par leurs armures de combat et
bardés dimplants
cybernétiques, les Disciples sont lexemple
parfait de la
férocité débridée dont les
Protoss peuvent faire preuve. Les
Disciples sont les unités de première
ligne, et sont capables de
canaliser leur énergie psionique, qui se manifeste
sous la forme dépées dont ils se
servent au corps à corps."
On apprend plusieurs choses fondamentales dans ce petit
résumé sur le Zealot :
- un zealot est un guerrier templier
- il est disciple aux disciplines du Khala
- beaucoup aurait comparé la noblesse et la bonne
tenue du protoss à celui du guerrier Elf de l'héroic
fantasy. Hors, son enragement, sa férocité
débridée en font un guerrier en combat
beaucoup plus proche du berserker. Sans les effets secondaires
à priori.
- leur lame psionique ne sont que la manifestation de
leur énergie psionique. Leur module aux avant
bras ne serait donc qu'un moyen de tranformer l'énergie
du guerrier en une lame.
- ils sont bardé d'implants cibernétique
dont les possibilités ne sont pas offertes dans
le jeu.
On trouve sur le net de trés bons débuts
d'idées parmi les dessinateurs qui ont apparemment
l'esprit beaucoup moins étroit que les écrivains
de fanfics :



Comme on l'a vu dans l'initiation à l'univers
de Starcraft, les unités terran ne sont qu'un
échantillon non représentatif de l'arsenal
et de la spécialisation des soldats. Si ce fait
est vrai pour les terran, il est vrai de la même
manière pour les Protoss.
Le disciple tel que nous le connaissons est un maître
de lame aux possibilité trés limitées
( tape fort, court vite ). Il existe en fiction plusieurs
déclinaisons du disciple selon les choix parmi
les disciplines du Khala qu'il souhaite perfectionner.
Note : Nous n'irons pas par le chemin des suppositions
pour décrire l'arbre des pouvoirs d'un disciple
du Khala. Fini d'utiliser le conditionnel, nous n'avons
rien d'officiel mais nous allons prendre le droit de
créer ou rien n'avancera. Nous respecterons la
cohérence de l'univers de starcraft. Ce que nous
allons vous présenter est le fruit de mûres
réflexions.
Manifestation psionique
Nous parlons des disciples templiers, par conséquent
candidats au rang de hauts templiers.
Le disciple a un potentiel psionique énergétique
bien inférieur au maître psionique que
sont les haut templiers. C'est pourquoi contrairement
à ces derniers ils ne peuvent se permettre d'évacuer
et dissiper leur énergie en décharge psioniques
comme les tempètes. Les manifestations psioniques
reste donc solidaires au disciple qui en garde ainsi
tout le potentiel : les lames, le bouclier...
L'énergie psionique confère au templier
toute sa force. La force d'un disciple du Khala dans
ses bras, dans ses jambes, qui biensûr toute proportions
gardées sont bien plus imposant que ceux d'un
homme, ne sont pas que le fait de ces muscles. Les muscles
ne sont même qu'une petite partie de sa force.
Son potentiel musculaire est décuplé cent
fois par son potentiel psionique. Il serait donc capable
de tuer sans mal et sans ses lames un hydralisk, rien
qu'en lui tordant le coup.
Cette puissance se retrouve aussi dans les membres inférieurs.
Ainsi il serait capable de courir à des vitesses
impressionnantes dans des enjambées démesurées
et faire des sauts à des hauteurs folles pour
se réceptionner trés facilement.
Rentabilisation psionique
L'armure, outre son rôle de protection, permet
de décupler ces capacités. Fonctionnant
comme un accumulateur, pendant les période de
repos, l'armure stocke l'énergie psionique rayonnant
du guerrier pour le restituer dans les combats, pointe
de vitesse... Le guerrier dispose ainsi d'un potentiel
énergétique supérieur à
ce qu'il peut produire. Biensûr si les périodes
d'activité se prolonge, le templier n'aura à
sa disposition que l'énergie qu'il produit, il
sera en quelques sorte en "flux tendu".
Un bon guerrier saura donc utiliser au mieux les ressources
accumulées de son armure, la rentabiliser sachant
qu'a tout moment, dans des efforts simples sa seule
énergie momentanée suffit.
La période repos de chargement de l'armure siginifie
une période d'activité trés réduite
voir un état de méditation dans lequel
le templier concentre mieux et plus rapidement en lui
les énergies psioniques.
Télékinésie
Les hauts templier sont capables de se déplacer
en flottant au dessus du sol, pas par anti-gravité,
par télékinésie de leur armure.
Les disciples du Khala se forment à la télékinésie
dans ce qu'elle a de plus poussée.
La télékinésie pointue et guerrière
est un pouvoirs très puissants. Un archer par
exemple, avec la maitrise d'une télékinésie
puissante, n'aura pas d'arc mais seulement 1 flèche
qui volera et transpersa violemment les cibles, visible
à l'oeil de l'archer, les unes aprés les
autres. Ce ne serait malgré tout qu'un petit
niveau de maîtrise télékinésique,
le maître lui aurait un carcoi entier de flèches
qui s'élèveraient toutes en même
temps pendant le combat.
Il faut alors laisser cours aux imaginations sur la
nature et la forme du projectile qui est envoyé
par la pensée sur l'ennemi ( javelot, boomerang,
étoiles ninja géante, nuée d'aiguilles,
pour les puristes des épée, pour les démunis
des pierres, des bout de griffes de zergling ou des
balles si généreusement envoyée
par rafale ).
Rajoutez au gadget projectile une confection cybernétique
très pointue et vous aurez l'arme la plus efficace
qui soit. Le templier travaille à maitriser la
télékinésie avec lequel il se passe
d'arme conventiel.
Sur ce point les esprits se ferment car ils voient
en la télékinésie qu'un maigre
potentiel. La théorie date de février
mais maintenant je peux l'illustrer d'un exemple. Illustrons
donc ce pouvoir. Le pouvoir télékinésique
d'un disciple du Khala est à l'image du pouvoir
de Magneto sur le métal, voyez comment dans Xmen2
grâce à 3 billes en métal, il détruit
sa cage, tue ses gardiens et sort de sa prison. Biensûr
le templier contrôle tout les éléments
mais sans contrôler la matière. La comparaison
s'arrète donc là. Voyez la télékinésie
en grand. Ses applications sont infinies, sa maitrise
machiavélique.
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