A noter :
Pour ceux qui en doute encore, il faut faire la différence entre templier et Protoss. Protoss est la race. Templier, c'est à dire Templier du Khala ( les autres discipline sont méconnues ) signifie, qu'il s'agit d'un Protoss, qui pratique les disciplines ancestrale du Khala. Un disciple est par définition quelqu'un qui pratique une discipline. Le disciple Protoss est un templier. On le différencie des disciples de haut niveau que sont les Haut Templier. Tout disciple est à priori Protoss. Mais tout Protoss n'est pas forcément disciple. Un pilote classique de Scout par exemple n'en est pas un, ce serait gâcher que de mettre des Templiers a de si basses besognes et le livrer à la fragilité d'un engin, tout perfectionné qu'il soit.



Taille du protoss

Sur cette image opposant un marine à un disciple, on constate plusieurs choses :
- que le zealot est élancé, courbé vers l'avant, un bras tendu et en train de ramener l'autre pour porter son coup.
- le cristal qu'il porte sur le torse se situe à la hauteur du visage du marine.
- le marine tire dans le vide, le disciple est déporté sur sa droite comme en esquive.

Un marine en armure mesure en moyenne 2m40 environ. Donc une créature humanoïde dont le torse se situe au niveau du visage du marine, alors qu'elle est courbé et élancé vers l'avant, doit mesurer, toute proportions gardées, au minimum 3 m comme sur le petit schéma suivant :



Représentation shématique dans l'ordre d'un homme, d'un homme en armure, protoss courbé, protoss droit.



Par Blizzard :

"Les guerriers Templiers qui n’ont pas encore atteint les plus
hauts niveaux du Khala sont appelés Disciples.
Ces guerriers sans peur s’habituent aux disciplines du Khala et
peuvent devenir pratiquement enragés au cours des combats.
Protégés par leurs armures de combat et bardés d’implants
cybernétiques, les Disciples sont l’exemple parfait de la
férocité débridée dont les Protoss peuvent faire preuve. Les
Disciples sont les unités de première ligne, et sont capables de
canaliser leur énergie psionique, qui se manifeste sous la forme d’épées dont ils se servent au corps à corps."


On apprend plusieurs choses fondamentales dans ce petit résumé sur le Zealot :
- un zealot est un guerrier templier
- il est disciple aux disciplines du Khala
- beaucoup aurait comparé la noblesse et la bonne tenue du protoss à celui du guerrier Elf de l'héroic fantasy. Hors, son enragement, sa férocité débridée en font un guerrier en combat beaucoup plus proche du berserker. Sans les effets secondaires à priori.
- leur lame psionique ne sont que la manifestation de leur énergie psionique. Leur module aux avant bras ne serait donc qu'un moyen de tranformer l'énergie du guerrier en une lame.
- ils sont bardé d'implants cibernétique dont les possibilités ne sont pas offertes dans le jeu.


On trouve sur le net de trés bons débuts d'idées parmi les dessinateurs qui ont apparemment l'esprit beaucoup moins étroit que les écrivains de fanfics :







Comme on l'a vu dans l'initiation à l'univers de Starcraft, les unités terran ne sont qu'un échantillon non représentatif de l'arsenal et de la spécialisation des soldats. Si ce fait est vrai pour les terran, il est vrai de la même manière pour les Protoss.
Le disciple tel que nous le connaissons est un maître de lame aux possibilité trés limitées ( tape fort, court vite ). Il existe en fiction plusieurs déclinaisons du disciple selon les choix parmi les disciplines du Khala qu'il souhaite perfectionner.

Note : Nous n'irons pas par le chemin des suppositions pour décrire l'arbre des pouvoirs d'un disciple du Khala. Fini d'utiliser le conditionnel, nous n'avons rien d'officiel mais nous allons prendre le droit de créer ou rien n'avancera. Nous respecterons la cohérence de l'univers de starcraft. Ce que nous allons vous présenter est le fruit de mûres réflexions.

Manifestation psionique


Nous parlons des disciples templiers, par conséquent candidats au rang de hauts templiers.
Le disciple a un potentiel psionique énergétique bien inférieur au maître psionique que sont les haut templiers. C'est pourquoi contrairement à ces derniers ils ne peuvent se permettre d'évacuer et dissiper leur énergie en décharge psioniques comme les tempètes. Les manifestations psioniques reste donc solidaires au disciple qui en garde ainsi tout le potentiel : les lames, le bouclier...

L'énergie psionique confère au templier toute sa force. La force d'un disciple du Khala dans ses bras, dans ses jambes, qui biensûr toute proportions gardées sont bien plus imposant que ceux d'un homme, ne sont pas que le fait de ces muscles. Les muscles ne sont même qu'une petite partie de sa force.
Son potentiel musculaire est décuplé cent fois par son potentiel psionique. Il serait donc capable de tuer sans mal et sans ses lames un hydralisk, rien qu'en lui tordant le coup.

Cette puissance se retrouve aussi dans les membres inférieurs. Ainsi il serait capable de courir à des vitesses impressionnantes dans des enjambées démesurées et faire des sauts à des hauteurs folles pour se réceptionner trés facilement.

Rentabilisation psionique


L'armure, outre son rôle de protection, permet de décupler ces capacités. Fonctionnant comme un accumulateur, pendant les période de repos, l'armure stocke l'énergie psionique rayonnant du guerrier pour le restituer dans les combats, pointe de vitesse... Le guerrier dispose ainsi d'un potentiel énergétique supérieur à ce qu'il peut produire. Biensûr si les périodes d'activité se prolonge, le templier n'aura à sa disposition que l'énergie qu'il produit, il sera en quelques sorte en "flux tendu".
Un bon guerrier saura donc utiliser au mieux les ressources accumulées de son armure, la rentabiliser sachant qu'a tout moment, dans des efforts simples sa seule énergie momentanée suffit.

La période repos de chargement de l'armure siginifie une période d'activité trés réduite voir un état de méditation dans lequel le templier concentre mieux et plus rapidement en lui les énergies psioniques.

Télékinésie

Les hauts templier sont capables de se déplacer en flottant au dessus du sol, pas par anti-gravité, par télékinésie de leur armure. Les disciples du Khala se forment à la télékinésie dans ce qu'elle a de plus poussée.
La télékinésie pointue et guerrière est un pouvoirs très puissants. Un archer par exemple, avec la maitrise d'une télékinésie puissante, n'aura pas d'arc mais seulement 1 flèche qui volera et transpersa violemment les cibles, visible à l'oeil de l'archer, les unes aprés les autres. Ce ne serait malgré tout qu'un petit niveau de maîtrise télékinésique, le maître lui aurait un carcoi entier de flèches qui s'élèveraient toutes en même temps pendant le combat.
Il faut alors laisser cours aux imaginations sur la nature et la forme du projectile qui est envoyé par la pensée sur l'ennemi ( javelot, boomerang, étoiles ninja géante, nuée d'aiguilles, pour les puristes des épée, pour les démunis des pierres, des bout de griffes de zergling ou des balles si généreusement envoyée par rafale ).
Rajoutez au gadget projectile une confection cybernétique très pointue et vous aurez l'arme la plus efficace qui soit. Le templier travaille à maitriser la télékinésie avec lequel il se passe d'arme conventiel.

Sur ce point les esprits se ferment car ils voient en la télékinésie qu'un maigre potentiel. La théorie date de février mais maintenant je peux l'illustrer d'un exemple. Illustrons donc ce pouvoir. Le pouvoir télékinésique d'un disciple du Khala est à l'image du pouvoir de Magneto sur le métal, voyez comment dans Xmen2 grâce à 3 billes en métal, il détruit sa cage, tue ses gardiens et sort de sa prison. Biensûr le templier contrôle tout les éléments mais sans contrôler la matière. La comparaison s'arrète donc là. Voyez la télékinésie en grand. Ses applications sont infinies, sa maitrise machiavélique.